Мениджмънт

Интерактивна виртуализация – бъдещето на инженерно-строителния бранш

CIO Media

С времето геймърите биват въвеждани във все по-реалистични и потапящи среди, а геймингът в повечето случаи е просто забавно хоби. Защо тогава индустрията да не може да направи същото и в професионално отношение? Вероятно най-голямата пречка за това е огромното количество данни, нужни за сложните проекти за компютърно проектиране (CAD - computer-aided design) и строително-информационно моделиране (BIM - building information modeling). Превръщането на масивни механизми или архитектурни сегменти в интерактивни модели е сложен и трудоемък процес.

Именно поради тази причина, много разработчици на геймърски мощности са започнали да се насочват и към индустриалното пространство със софтуер, способен лесно да превежда CAD и BIM данни и да създава по-динамични презентации и виртуални среди.

Основният въпрос обаче е: Колко добре работят тези инструменти? Отговор дава директорът на екипа за 3D визуализации на доставчика на инфраструктурни решения за частната и обществената сфера – HNTB – Остин Рийд, който използва Unreal Studio на Epic Games (компанията стои и зад Unreal Engine) за създаване на интерактивни презентации за клиентите на компанията.

Интерактивни презентации

С офиси из цялата територия на САЩ, HNTB е разработвала множество строителни, инженерни и архитектурни проекти, включително пътища, мостове, летища, стадиони и железопътни линии. Поради тази причина корпорацията се опитва постоянно да бъде едни гърди пред конкуренцията с помощта на иновативни технологии, както в реалния дизайн на проектите, така и в начина, по който те биват представяни пред клиентите.

За да остане начело в оформящата се тенденция за интерактивни презентации и използване на виртуална реалност, HNTB започва да създава динамични активи, като използва наследени инструменти, които не са специализирани за превръщането на CAD и BIM данни в подобно интерактивно съдържание.

"Създаваме реалистични анимации в 3ds Max, след което използваме V-Ray на Chaos Group за изчисленията на компютърната графика. Основният ни работен процес е да моделираме всеки обект на ръка с 3ds Max, да генерираме растителността с iToo Software и да използваме нашата голяма рендър-ферма, за да извлечем хиляди кадри за около 15-30 минути на кадър ", обяснява Рийд.

За да създава интерактивни презентации обаче, HNTB трябва да намери нов инструмент. "Използвахме Unreal Engine 4, тъй като тя беше налична на пазара. Нашата цел, когато избрахме този софтуер, беше той да функционира по сходен с V-Ray начин. Няколко дни, след като започнахме работа с материалите на Unreal Engine, знаехме, че можем да постигнем облика, който нашите клиенти очакват от нас”, свидетелства Рийд.

За съжаление, използването на Unreal Engine 4 означава, че екипът трябва да внася цялата информация на ръка. “Преди излизането на Unreal Studio това беше тромав процес. Ръчното зареждане на данни първоначално беше труден процес, защото точките за разполагане на данни и тези на въртене на обектите трябваше да бъдат специално поставени в оригиналното приложение (3ds Max), преди да могат да бъдат използвани целесъобразно в Unreal Engine 4", разказва още Рийд.

Unreal Studio

Предвид трудностите, които съпътстват този процес, HNTB става участник в бета програма на Epic Games за нов инструмент, наречен Datasmith, който в крайна сметка се превръща в основа за Unreal Studio. Чрез отстраняване на някои елементи, опростяване на други и картографиране на материалите, наред с останалите операции, Datasmith прави възможно бързото и автоматизирано конвертиране на данни в Unreal Engine 4.

Unreal Studio доразвива Datasmith с редица нови инструменти, включително специфични за индустрията интерактивни шаблони и виртуална реалност (VR). С тяхна помощ компаниите могат по-бързо и точно да изградят интерактивен опит, който да използват за различни инженерни, строителни, архитектурни и презентационни цели.

"След създаването на Unreal Studio, вече можем да интегрираме данните си в Unreal Engine 4 и да сме сигурни, че всичко ще бъде приведено в съответствие и поставено точно там, където трябва да бъде, само с няколко малки промени. Datasmith ни позволява да бъдем по-гъвкави с последващите допълнения и промени, защото знаем, че можем лесно да изчисляваме анимацията за минути, а не за часове. Или още по-добре - да дадем VR хедсет на клиента и той да разглежда свободно своя проект", обяснява още Рийд.

Един от сериозните проекти, които разчитат на Unreal Studio, е създаването на интерактивен VR модел на високоскоростна железопътна линия по поръчка на CHSRA (California High-Speed Rail Authority) като част от инициативата за свързване на Сан Франциско с Лос Анджелис чрез релсов път. На HNTB се пада задължението да ръководи програмата и строителните дейности, което означава, че ще отговаря за проектирането, строителството, качествения контрол и още много други операции, докато през 2033 г. не бъде построена първата високоскоростна железопътна система в Калифорния.

За да комуникира със заинтересованите страни по проекта, HNTB работи с компаниите Autodesk и WSP. WSP от своя страна използва 3ds Max Interactive за създаването на VR модели. Тъй като обаче HNTB разчита на Unreal, екипът трябва да преработи всичко, което WSP прави в 3ds Max Interactive, за да може данните да бъдат интегрирани в техния софтуер, включително интерактивните компоненти, направени чрез Blueprint в Unreal Engine 4.

"По време на фактическото развитие на високоскоростния VR модел, ние успяхме да използваме Unreal Studio, за да преминем бързо през редица вариации, ревизирани от архитектът Марси Монро, докато преглежда проекта в Unreal Editor от офиса си в Оукланд, и екипът ни, ситуиран в Канзас”, обяснява ръководителят на отдела за 3D визуализация на HNTB Остин Рийд.

По думите му както CHSRA, така и губернаторът на Калифорния са изключително доволни от виртуалния опит. "Unreal Studio ни даде конкурентно предимство поради скоростта, с която можем да отговаряме на променящите се в процеса на работа изисквания от страна на клиентите. Сега, когато този софтуер е достъпен за всички, то няма да бъде толкова ясно изразено, но за нас остава мотивацията да го използваме по все по-творчески и интерактивен начин”, категоричен е Рийд.

 


Интерактивна виртуализация – бъдещето на инженерно-строителния бранш

© CIO Media, Cio.bg

Unreal и бъдещето на инженерно-строителния бранш

Въпреки че софтуерът Unreal Studio е напреднал значително от първоначалното представяне на инструмента Datasmith, той все още е в бета версия. Според Рийд обаче по време на тестовете на цялата тази бета серия Epic Games са били много отзивчиви към своите потребители.

"Unreal Studio продължава да се подобрява с всякa нова версия. Нашите сцени се изчисляват много по-бързо и по-чисто в сравнение с първоначалните версии. Оценяваме фактът, че екипът на Unreal Enterprise върши страхотна работа и слуша клиентите си, разбира техните проблемни точки и бързо излиза с решения", обръща внимание Рийд.

 Когато Unreal Studio излезе в официалната си версия по-късно тази година и особено ако други производители на компютърни игри обърнат поглед към инженерно-строителния бранш, е напълно възможно повече компании от сферата да възприемат възможностите за рендеринг в реално време на различни приложения. Първоначално тази тенденция може би ще се ограничи до създаването на интригуващи презентации и други потапящи преживявания, но също така не е изключено съвсем скоро да бъдат открити нови начини на приложение.

 "Архитектите, инженерите и строителните фирми ще могат да използват Unreal Engine, за да създадат VR и AR инструменти за по-доброто проектиране на сградите и транспортните инициативи на утрешния ден. Основната полза от VR е способността да се визуализират идеите в истински реални мащаби преди самото им изграждане. Също така помага да се намалят потенциалните недостатъци и грешки в дизайна, които са останали незабелязани в типичните 3D модели и анимации. Това в крайна сметка спестява пари на всички заинтересовани страни и намалява разхищенията на материали”, смята Рийд.  


X